別再吹游戲工作室了,就是它毀滅了你的游戲體驗

2019-07-17| 發布者: bbsywy| 查看: 314 |來自: 游戲菌兒

曾幾何時,玩家開始對那些存在自由交易的游戲倍感驚奇,覺得只要這游戲存在自由交易,那么它就是一款良心游戲。

其實在數十年前,自由交易本就是MMO標配。

不論是第三方平臺還是游戲內架交易系統,都能實現基本的裝備交易,以及貨幣間的兌換流通,甚至是手游也具備最基本的交易系統。

智能手機未大行其道前,玩家玩手游最優平臺便是Java,這一時期游戲畫面還停留在傳統的2D界面。雖然畫面像素點密集,但并不會妨礙手游向端游系統設計靠攏,這其中就包括交易系統。以筆者N多年前玩的一款手游為例,這款游戲是傳統回合制游戲,因為游戲內架了交易系統,筆者甚至可以在游戲里買點裝備沖話費買流量。

值得一提的是,這款游戲當時還有如今游戲不具備的“郵箱系統”。該系統不同于當下只能發送文字信息的郵箱,而是可以用來發裝備道具,而這就可以讓玩家繞過官方交易系統,實現線上的發生在兩個玩家間的交易,而這才是真正意義上的自由交易。

游戲工作室

但隨著游戲產業的變革,傳統網游具有了更優秀的系統設計,更佳的游戲體驗,但交易系統卻在這十年間沒有任何進步,甚至還退步了。而這一切的始作俑者,就是游戲工作室的出現。

現在談到游戲工作室,大家更多會想到DNF里的游戲工作室,因為DNF玩家數量以及完整的交易系統,使得這款游戲是目前工作室最多,且產業發展最“完整”的一個游戲。

很多玩家說到游戲工作室,都會露出一臉崇敬,覺得游戲工作室很厲害,甚至有的玩家欣然加入了游戲工作室創業大潮。但是筆者想告訴你的是:正是游戲工作室毀滅了你的游戲體驗,毀滅了游戲的自由交易系統。

空口白話難以理解,下面說一個典型的例子。

當年《暗黑3》上市時,暴雪在游戲中加入了交易系統,該系統旨在加快玩家間的裝備道具流通速率,構架起完整的游戲交易環節。

但是,暴雪想到了交易系統的所有環節,但唯獨忽略了工作室對游戲平衡的破壞。

依舊是一個例子:暴雪為了維持游戲內裝備的價值和流通率,采用了現實世界貨幣發行規則,即構架合理的供求關系。因為暴雪需要保證游戲道具價值和數量,且玩家需求永遠大于供給,所以暴雪人為控制了裝備道具產出。簡單地說就是,游戲爆率很低。

這本是為了平衡供求關系,但卻遇到了工作室。工作室采用多賬號刷秘境,在極短的時間內就集中了大量裝備道具。這就引發了一個很嚴重的問題:玩家想要獲得裝備越來越難,但為了提升戰斗力,唯一手段就是裝備。而裝備從哪來呢?工作室!

暴雪察覺到這個問題后,開始增大裝備道具爆率,借以和工作室抗衡。但結果,依舊是工作室利用多個賬號循環直接獲得裝備道具,普通玩家處于交易系統的末端,更成了游戲生態的劣勢者。[說好的玩家第一呢?]

此后,《暗黑3》游戲生態陷入惡性循環。最終暴雪不得不忍掉了交易系統,并提升了道具裝備爆率,玩家怒火才逐漸平息。

不僅是《暗黑3》,甚至是現在的DNF也都被工作室給毀的一塌糊涂,當年的金價和現今的金價,可以說一個天上一個地下。因為工作室大量刷金,廠商能平衡的也就剩下了加大發行量。結果就是,錢越來越不值錢!這點可以參考現實世界的通貨膨脹,經濟學規律。

結語

自由交易原本是基本的系統設計,在現在卻成了游戲的宣傳口號,筆者不知道這究竟算不算是一種悲哀。在交易系統退步的這幾年,一方面是游戲公司對短期利益的過分追求,但更多的是對工作室的忌憚。甚至有的游戲采用了單向兌換設計,玩家用未綁定充值貨幣購買裝備,再買出去時,就會變成綁定充值貨幣,就問你氣不氣。

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